Napisz program, który dla danej miary kąta podanej w stopniach podaje jego pełną nazwę spośród: wypukły zerowy, wypukły ostry, wypukły prosty, wypukły rozwarty, wypukły półpełny, wypukły pełny, wklęsły.
Przykład:
Podaj miarę kąta w stopniach: 90 
Kąt 90 stopni to kąt wypukły prosty. 
Napisz program, który stwierdza czy z trzech podanych boków będących liczbami całkowitymi dodatnimi można zbudować trójkąt. W przypadku negatywnej odpowiedzi wyprowadzić stosowny komunikat
Przykład:
Podaj pierwszy bok trójkąta: 3
Podaj drugi bok trójkąta: 4 
Podaj trzeci bok trójkąta: 5 
Z odcinków o długościach 3, 4, 5 można zbudować trójkąt.
Napisz program, który dla danych trzech długości boków obliczy pole i obwód trójkąta lub wypisze na ekranie komunikat „Nie istnieje taki trójkąt”.
Przykład:
Podaj pierwszy bok trójkąta: 3
Podaj drugi bok trójkąta: 4
Podaj trzeci bok trójkąta: 5
Pole trójkąta o bokach: 3, 4, 5 wynosi: 6 (jednostek kwadratowych)
Obwód trójkąta o bokach: 3, 4, 5 wynosi: 12 (jednostek)
Napisz program, który spyta użytkownika ile ma lat, a następnie wyświetli czy ta osoba jest młodzieżą, dzieckiem, czy dorosłym (zakładamy, że dziecko ma mniej niż 12 lat, a dorosły więcej niż 18).
Przykład
Ile masz lat: 9
Jesteś jeszcze dzieckiem.
Napisz program, który dla danej liczby całkowitej obliczy jej pierwiastek kwadratowy. W przypadku podania liczby ujemnej program powinien poprosić użytkownika o podanie poprawnej liczby.
Przykład:
Podaj liczbę podpierwiastkową: -4
Nie istnieje pierwiastek z liczby ujemnej. Podaj inną liczbę: 4
Pierwiastek kwadratowy z liczby 4 wynosi 2 
Napisz program, który dla danych dwóch boków prostokąta będących liczbami całkowitymi obliczy jego pole. Program zabezpiecz pętlą zaporową.
Przykład
Podaj długość prostokąta: 3
Podaj szerokość prostokąta: -8
Szerokość prostokąta nie może być liczbą ujemną. 
Podaj inną liczbę: 4
Pole prostokąta o wymiarach 3x4 wynosi 12 (jednostek kwadratowych) 
Napisz następujący program:
  1. komputer losuje liczbę z przedziału <1, 100>
  2. człowiek próbuje odgadnąć wylosowaną liczbę w jak najmniejszej liczbie kroków.
  3. jeżeli człowiek trafi w wylosowaną liczbę wyświetli sie komunikat: „GRATULACJE! Odgadłeś liczbę po x próbach”, a jeżeli nie, to wyświetli się napis informujący czy podana liczba jest większa czy mniejsza od wylosowanej.
Przykład:
Wylosowałem liczbę z przedzialu <1, 100>. Spróbuj ją odgadnąć po jak najmniejszej liczbie prób.
Podaj wylosowaną liczbę: 34
Pudło. Liczba 34 jest za mała
Podaj wylosowaną liczbę: 87
Pudło. Liczba 87 jest za duża
Podaj wylosowaną liczbę: 55
GATULACJE! Odgadłeś liczbę 55 po 3 próbach.
Uzupełnij zadanie „Gra – zgadnij liczbę” w możliwość wyboru czy chcesz powtórzyć grę.
Przyklad:
Po odgadnięciu liczby z poprzedniego zadania powinien pojawić się komunikat:
"Czy chcesz powtórzyć grę (T)ak/(N)ieł
Po wybraniu przez użytkownika T lub t powtarzamy całą zabawę od początku.
Napisz program zawierający Menu, które umożliwi użytkownikowi wybór figury, której pole chce policzyć. Menu programu powinno dodatkowo zawierać opcję Koniec powodującą wyjście z programu i powinno być zapętlone.
Przykład:
Program obliczający pole wybranej figury.
Menu:
1 - Pole kwadratu.
2 - Pole prostokata.
3 - Pole trapezu.
4 - Koniec
Wybierz opcję: 1
Podaj bok kwadratu: 4
Pole kwadratu o boku 4 wynosi 16 (jednostek kwadratowych)
1 - Pole kwadratu.
2 - Pole prostokata.
3 - Pole trapezu.
4 - Koniec
Wybierz opcje: 4
Do zobaczenia!
Napisz grę znaną z dzieciñstwa – papier, nożyczki, kamieñ. W trakcie gry użytkownik wybiera jedną z trzech opcji: papier, nożyczki lub kamieñ, następnie komputer losuje swój wybór i następuje werdykt (człowiek wygrał, komputer wygrał lub remis). Gra toczy się kilka rund. (aż do zakoñczenia gry)
Przykład:
Witaj w grze papier, nożyczki, kamieñ.
1 - papier
2 - nożyczki
3 - kamień
4 - koniec
Runda 1 - wybierz opcję: 2
Wybrałeś nożyczki
Komputer wybrał papier
Brawo wygrałeś. Zdobyłeś 1 pkt.
Aktualny wynik: 1:0
1 - papier
2 - nozyczki
3 - kamień
4 - koniec
Runda 2 - wybierz opcję: 4
Zakoñczyłeś grę z wynikiem 1:0
Do zobaczenia!